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2015年2月3日 星期二

SONY出售SOE,更名Daybreak

官方新聞頁面

就我對SOE的感覺,作品雖然代表了MMORPG(Everquest)和MMOFPS(Planetside)兩大網路遊戲類型的里程碑,但在門面上的工夫下得不夠,當競爭者把系統學過去並加強許多元素後(如FFXI的美術音樂和昇華的連携系統、WOW投入原本就有廣大粉絲的世界觀並強化動作性和PVP等等),他們的遊玩體驗就相形失色了。

不過我還是相當期待EQN,期待SOE能帶來新的標準,但已有新東家的Daybreak,EQN肯定是會受到影響的,至少會比原本預定的推遲上市,不知何時才能玩到了。

2015年1月31日 星期六

《潛龍諜影 5:幻痛》將推出中文版

台北電玩展消息。

另外也有一個頗似MGR2的發表!? MGR能系列化的話,倒是很期待切西瓜的效果隨著硬體提升跟著強化。

2015年1月30日 星期五

2015年1月29日 星期四

新生FF14日誌:大迷宮巴哈姆特全篇踏破















轉入Bahamut鯖一個月之內就過了真成三四樓,雖然不是跟著固定團過的,但還是要感謝固定團成員帶我很快過了三樓,而且給了我一些四樓P4的經驗,不然我還真不敢去野團雷人。

第一次過關就落了詩人衣服,現行版本雖已經有水晶塔的數值相當好的裝備可替代,但這就是一個象徵啊;沒出弓是很可惜,但想到侵攻編的弓等了我15週,就還是隨緣了......

至此,依照非官方的統計網站「Lodestone国勢調査」推斷,我將巴哈姆特大迷宮完成的時點,應是領先95%以上的活躍玩家了(保守些也有90%吧),還不算之前受挫退出的玩家,嘛,還可以。

以高難度end-game內容為挑戰目標的玩家,就算實力跟得上,也都有短期內熱情燃燒殆盡的問題。但如果要無視高難度內容,每天上線弄些生活技能,把FF14當成付月費的聊天室,那也太無聊了,不如去玩其他遊戲或做些什麼有意義的事。所以我一直把自己放在細水長流的位置上,這一年巴哈大迷宮練下來,倒也不覺得累,放鬆心情等待下一版本的金碟遊樂場,來自FF8的Triple Triad卡牌遊戲,然後迎接資料片機工城亞歷山大的挑戰。

2015年1月8日 星期四

新生FF14日誌:真成編三層突破

原本在Aegis鯖的固定團算是崩壞了(苦笑),正好看到Bahamut鯖有團在缺詩人,看了下各伺服器的人口和真成編過關情況,考慮LEGACY鯖普遍也開始進入疲勞期,幸好我也沒不動產,買了幾隻高價寵物和大量空力膠準備轉賣,二話不說就轉服了。

一轉入新鯖馬上就發覺了明顯高於Aegis的活力,我也很享受四周都是陌生ID的「新鮮空氣」,真覺得這轉服的決定挺正確的。轉服過了一週,新團第一次集合,在我對新生P完全不熟的情況下,還是馬上把三層給解決了(雖然我的新生P表現還是一團糟)。三層我拖累團隊的時間,自己覺得大約一小時左右,算是鬆了口氣沒造成太大災難;謹記這一小時,做為對自己今後出團態度的期許吧。遊戲,還是要認真些玩才好玩吶。

終於,進入了真成四層,第一次的練習,我就被帶到了P3,新團的成員果然強大,突破這最後的巴哈大迷宮指日可待,哈哈。


2014年12月15日 星期一

卡普空盃世界大會 比賽結果

優勝img ももち(ケン)
準優勝img Xian(ポイズン/元/ダルシム)
3位img Luffy(ローズ)
4位img Infiltration(豪鬼/エレナ/春麗)
5位タイimg PR Balrog(バイソン/殺意リュウ)
img Ryan Hart(リュウ/殺意リュウ)
7位タイimg ふ~ど(フェイロン)
img Valmaster(春麗)
9位タイimg Ricky Ortiz(ルーファス)
img ボンちゃん(サガット)
img NuckleDu(ガイル/ディカープリ)
img 梅原大吾(殺意リュウ)
13位タイimg ニシキン(ブランカ)
img Snake Eyez(ザンギエフ)
img ChuChu(ヴァイパー/さくら)
img Justin Wong(ルーファス)

新生FF14日誌:与一の弓 完成



當初的構想是弄一把泛用型的弓,一方面也是為了省錢,給了17點命中,然後就可以多選用一個クリティカル+意思力的飾品;不過要配出能符合真成三四層命中要求,同時擁有高クリティカル的裝備還是很困難啊。。。

NVIDIA PhysX FleX DEMO



慢了幾天才看到,日益自然的流體及煙霧效果。

2014年12月5日 星期五

《快打旋風 5》發表!無XBOXONE版本 !?



支援PS4與PC版本跨平台對戰。

比照FF14受微軟阻擋的情況(雖然古老的FF11的PS2/PC/XBOX360版本同伺服器),XBOXONE版本SF5多半卡在「跨平台對戰」這一塊了,看是最後微軟讓步,還是老卡讓步,ONE版本單平台對戰,就讓我們繼續看下去。

一對一的對戰遊戲,由於相對弱者幾乎無法獲得成就感(多對多可以將失敗歸咎於隊友),近年銷量/遊玩人口不斷滑落,相信卡普空也是看到這點,在宣傳方面強調不要逃避,自我鍛鍊面對強者;實務上也開始嘗試了跨平台以活性化對戰熱度。身為格鬥遊戲玩家,對卡社做法自然是相當肯定。也許不能再創輝煌,但至少讓這遊戲類型能長久延續下去。

《生死格鬥 5 Last Round》登陸PC



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