2015年12月16日 星期三
小島秀夫新工作室 首款新作將為 PS4 獨佔作品
索尼電腦娛樂(SCE)今(16)日宣布,將與世界著名遊戲設計師小島秀夫新設立的遊戲開發工作室「Kojima Productions(小島製作)」簽訂協議,協議首款開發的遊戲將為 PS4 獨佔作品。
SCE 官方同時公布總裁兼集團執行長 Andrew House 與小島秀夫共同拍攝的公告影片,宣告小島秀夫自 KONAMI 獨立,新工作室將沿用「小島製作」名稱,首款遊戲將與 PlayStation 合作。另外,小島秀夫也在 Twitter 證實與 KONAMI 的契約已於 12 月 15 日結束,今後將重新出發。
2015年12月13日 星期日
2015年12月7日 星期一
CAPCOM CUP 2015 比賽結果
CAPCOM CUP 2015 USF4 比賽結果。
今年採用PS4版本,由於SONY大幅度的贊助,獎金為格鬥遊戲史上最高。
前三名獎金分別為125K美元(約411萬台幣),60K美元,25K美元。
1. Kazunoko (Yun)
2. MCZ|Daigo (Evil Ryu)
3. RZR|Xian (Gen, Poison, Dhalsim)
4. /r/Kappa|Poongko (Seth)
5. RB|Snake Eyez (Zangief, Evil Ryu)
5. /r/Kappa|Misse (Makoto)
7. FGCBR|Keoma (Abel)
7. RZR|Infiltration (Decapre, Chun-Li)
9. Itabashi Zangief (Zangief)
9. CCG|HumanBomb (Sakura, Sagat)
9. MCZ|Tokido (Akuma)
9. MD|Luffy (Rose)
13. Liquid|NuckleDu (Guile, Decapre)
13. YBK|Shirou (Abel)
13. AvM|GamerBee (Elena, Adon)
13. MCZ|Mago (Yang)
今年採用PS4版本,由於SONY大幅度的贊助,獎金為格鬥遊戲史上最高。
前三名獎金分別為125K美元(約411萬台幣),60K美元,25K美元。
1. Kazunoko (Yun)
2. MCZ|Daigo (Evil Ryu)
3. RZR|Xian (Gen, Poison, Dhalsim)
4. /r/Kappa|Poongko (Seth)
5. RB|Snake Eyez (Zangief, Evil Ryu)
5. /r/Kappa|Misse (Makoto)
7. FGCBR|Keoma (Abel)
7. RZR|Infiltration (Decapre, Chun-Li)
9. Itabashi Zangief (Zangief)
9. CCG|HumanBomb (Sakura, Sagat)
9. MCZ|Tokido (Akuma)
9. MD|Luffy (Rose)
13. Liquid|NuckleDu (Guile, Decapre)
13. YBK|Shirou (Abel)
13. AvM|GamerBee (Elena, Adon)
13. MCZ|Mago (Yang)
2015年12月6日 星期日
2015年12月5日 星期六
蒼天FF14日誌:極蠻神 その2 蠻神之恥
第二部份講講過於簡單的極蠻神。當然,所謂難度是指推出兩週內的裝備等級和野團普遍的熟練度而言,兩週後才討伐成功的人,很大程度算是被帶過的,那難度就沒什麼好討論。
要說配不上稱號的極蠻神,那就首推莫古了,居然讓我初見過關(不過是跟當時的固定隊打的)。就算是四人副本,初見可能都會因為機制不清楚不小心掛掉,身為讓許多人放棄FF14的極蠻神泰坦中的一員,這極莫古未免太不像樣XD
要找一個次於極莫古簡單的,就要想一想了,不過不出極希瓦和極水神其一。兩隻都是野團從初見開始到過關,練習時間都不需超過兩小時的難度。考慮極希瓦還是需要分配位置,野團偶而還是會發生意外,極蠻神之恥的亞軍就給水神吧。
再來就是雲神,由於當時回鍋玩家多,也很多人輸出不合格,所以極雲神的野團也是挺混亂的,不過關卡本身倒是沒什麼。以開頭提到的難度定義為基準,雲神飲恨三名外。
以上。沒有挑戰性,攻略無樂趣,過於簡單的四隻極蠻神。
要說配不上稱號的極蠻神,那就首推莫古了,居然讓我初見過關(不過是跟當時的固定隊打的)。就算是四人副本,初見可能都會因為機制不清楚不小心掛掉,身為讓許多人放棄FF14的極蠻神泰坦中的一員,這極莫古未免太不像樣XD
要找一個次於極莫古簡單的,就要想一想了,不過不出極希瓦和極水神其一。兩隻都是野團從初見開始到過關,練習時間都不需超過兩小時的難度。考慮極希瓦還是需要分配位置,野團偶而還是會發生意外,極蠻神之恥的亞軍就給水神吧。
再來就是雲神,由於當時回鍋玩家多,也很多人輸出不合格,所以極雲神的野團也是挺混亂的,不過關卡本身倒是沒什麼。以開頭提到的難度定義為基準,雲神飲恨三名外。
以上。沒有挑戰性,攻略無樂趣,過於簡單的四隻極蠻神。
2015年11月23日 星期一
蒼天FF14日誌:極蠻神 その1
雖然沒人問,可能也沒人看,但是我一直很想自言自語講講各極蠻神戰的難度,首先,先來點個名XD
☆極風娘:伽樓羅
☆極風娘:伽樓羅
- 玩家首先遭遇的極蠻神,對於FF14開發部設計的機制尚未習慣。
- 利用羽毛的傳遞考驗兩坦的配合和基礎仇恨控制。
- 基礎DPS檢測。
- 眼花撩亂的各式即死地板技,推出時算是相當難跨越的鬼門。
- 考驗DD職業和治療職躲避的同時做好本職工作。
- 排在最初三隻極蠻神的最後一關,但相較極泰坦,算是相當溫和的難度。
- 考驗兩補師的配合。
- 注意把幾隻小莫古控制殘血,其他並無特別難點。
- 各種需要互相配合的機制,初期野團相當難過關。
- 水神從各方向竄出把挑戰者推入海中,玩FF14也要有一套至少能聽音辨位的揚聲系統了。
- 地板技很好閃躲,只不過一片雪白相當刺眼,容易看錯。
- 要注意希瓦的狀態切換。
- 對剛爬上60級玩家的輸出循環第一道考驗。
- 無聊的機制,不討喜的報酬。
- 眼花撩亂的各式機制,不同於極泰坦的是,機制相當不直觀。
- DD職業要配合武神的型態考慮增傷buff的分配,才能打出漂亮傷害。
- 戰鬥時的嗆聲好評。
- 更進一步令人眼花的各式地板技。
- 各種之前出現過的機制,重新排列組合讓挑戰者疲於奔命。
2015年11月5日 星期四
救世主之樹 ICBT2 40小時感想
由於RO也算是我的啟蒙MMO之一,這次TOS自然挺有興趣,於是參加了國際版CB2測試,40小時玩了一隻60級C1野蠻和41級剛轉工兵的弓手。以下用條列優缺點的方式説説感想吧。
優點:
☆延續RO可愛風格的人物。
☆單純的遊戲機制,適合MMO新手。(同時也是缺點)
缺點:
★MMO已歷經十餘年進化,TOS還是玩農怪那一套。簡而言之就是過時。
★戰鬥過於單調,讓人昏昏欲睡。
★人物立繪有些噁心,尤其和可愛人物對照之後。
★程式優化待加強。有其他玩家出現在附近畫面就會卡一下,和FF14 1.0的時候一樣。問題是人家FF14是因為人物裝備材質過大且樣式眾多,TOS這卡得完全沒道理。
其他如高延遲,喊話和商場常常壞掉無法使用,各種客制化設定尚未完善,北美玩家和拉丁美洲玩家在公頻嘴砲洗版等等,非遊戲本身缺陷或封閉測試階段無法避免的問題,在這就不多提。但即使撇開這些,TOS能說的優點大概還是只有人物可愛......僅以這篇感想和一個遊玩影片作為我這次CB的終點,迎接下禮拜FF14 3.1豐富的更新內容。
2015年9月24日 星期四
2015年9月20日 星期日
WOWS日誌:日本戰艦爬階真痛苦
戰艦世界的MODs和Skin也差不多比較成熟,是時候加入了。先前艦隊收藏我也有玩了一陣子,完全就是個作業遊戲與運遊戲的集合體,倒是艦艇擬人化的艦娘相當有魅力,在戰艦世界裡望著日本線科技樹感覺格外親切。
短期內的目標是取得五階戰艦金剛和所有配件,於是惡夢就開始了。三階河內,砲歪、航速慢、射程短,唯一優點就血比較多。四階妙義,航行倒是頗快,主炮也能打很遠,但是一樣歪炮,炮座也相當少。而且從妙義開始,遊戲裡的主力艦特性更明顯了,低隱蔽,主炮迴轉慢,裝填也慢,開始需要隊友協同作戰。然而低階場的驅逐艦常常擠在一起互相魚雷TK、無腦衝送頭,然後就讓我等低隱蔽艦艇赤裸裸暴露在敵方火力下......當然對手也很多新手,對方犯的錯也能比我方多,撐到最後也許還是能打贏,但是場場磨真的很累啊......
戰艦世界有了PVE模式,白板船我幾乎都打電腦練,一方面為了保持勝率,一方面避免坑人。但是隨著階級提升,PVE的經驗值也越來越難撐過白板期了。目前對人戰打了約50場,勝率68%,在可預見的各式海猴隊友幫助下,勝率肯定沒辦法保持的。之前戰車世界大概350場勝率開始大幅下滑,最後打到九階T-54共3785場,勝率54.21%,然後就膩了玩其他遊戲了XD,看看這次有沒辦法至少把一條線爬到十階吧。
2015年9月17日 星期四
2015年9月15日 星期二
2015年9月6日 星期日
新生FF14日誌:個人FC房購入
趁著這段時間(遊戲裡的)錢還滿好賺,當了數個禮拜的ET奴隸,終於買了間個人房。由於價格便宜的S SIZE和M SIZE土地早就被搶光,這土地和房子可真花了我不少錢。
參加大公會然後另外購買個人房,或者直接當會長購買個人/少人數公會房,我也考慮過一陣子,最後還是選擇了可以自由造景運用設施的後者。和其他玩家交流的部分有Linkshell就夠了,而且主要的交流也只有高難度end-game固定隊伍,嘛,希望將來的更新能改善這情況(其實我並不在意XD)。據說3.1的空島探索將有如FFXI裡世界的大盛況,期待一下吧。
我的錢還不夠搞屋內裝潢,所以屋內就以機能設施優先,屋外簡單弄了一下和風庭園造景,有小橋流水和幾株櫻樹.....L SIZE太大了還是很空曠啊XD,日後慢慢改善吧。終於能在自己做主,環境清幽的地方打木人了,感動感動ヽ(✿゚▽゚)ノ
2015年8月3日 星期一
新生FF14日誌:PVP等級再度封頂
3.05版本開放了一個60級的新戰場,同時將PVP等級上限提高到了50級。和2.0時代一樣,GAIA的雙蛇黨繼續保持了戰場制宰力,我的每週勝率也是幾乎能維持五成以上。
雖然截圖是用詩人當模特兒 (詩人僅存的樂趣?),但實際我都用召喚士在打...目前版本的召喚士除了單體木人稍差,幾乎沒有弱點啊;4人副本最高清怪速度,也就是最高的AOE傷害,短時間内瞬發高傷害主宰PVP戰場,詩人被砍脚之後DPS職業最高的機動力,以及2.0時代延續至今的各種優勢。反觀我一直當作主職的詩人...卻在3.0被SE一刀砍掉雙腿...SE是要詩人們隨著時間過去,和Lt. Dan(阿甘正傳)一樣和上帝和解,接受事實嗎?我不只碰到一個人説些有的沒的風涼話,啥詩人很強有必要灰心嗎之類云云。説風涼話最簡單不過,更何況詩人已經被側面nerf多次,弱很久了,隻言片語間我也不想回什麼。但事實擺在眼前,現在零式一堆募集七人等一個詩人或機工士。説風涼話的,你們怎麼不去玩詩人把那些空位補起來啊?去補起來我轉職也輕鬆愉快XDD
2015年7月21日 星期二
《奧丁領域》重製版發表
畫面的部分除了高解析(手繪風高解析其實觀感上不會差很多)和16:9化(這個對香草社的遊戲而言就差很多)之外,其實幾乎是套用舊有素材,但遊戲系統可說是完全改造了。
希望之後也能重製SS的公主之冕啊。
2015年7月20日 星期一
《終極快打旋風 4》EVO 2015 比賽結果
順位 | 選手 |
---|---|
優勝 | |
準優勝 | |
3位 | |
4位 | |
5位タイ | |
5位タイ | |
7位タイ | |
7位タイ |
決賽時Momochi選手的雷蛇搖桿故障真是讓人錯愕的意外。今年GamerBee只能説很強,感覺也比往年冷靜,但Momochi在比賽中斷後的最後一局迅速調整戰術,拿下了勝利。GamerBee雖敗猶榮,期待他下次能再創佳績。
2015年7月3日 星期五
2015年6月23日 星期二
2015年6月17日 星期三
2015年6月16日 星期二
2015年6月10日 星期三
紅蓮之王競技場OB日誌:終於玩到有趣的MOBA了
一直以來,我都認為MOBA類遊戲,是給RTS競技中無法獲得成就感的人玩的。由於朋友邀請而嘗試的LoL,以及前陣子抽到CB的暴雪英霸,都讓我直打哈欠,沒兩下就請出硬碟了。
初玩LoVA,首先自由編成牌組,召喚使魔的設計就引起了我的注意。...的確不久之後還是會有所謂最強牌組出現,但目前而言,自由組合還是很有趣的,而且真有OP牌組的話,相信也隨時會被nerf,平衡方面我倒不怎麼擔心。
雖然無緣玩到紅蓮之王的大型機台版本。但這遊戲中出現的各式使魔,如巴哈姆特、雅典娜、命運三女神等各地文化的神祇魔獸,因為SE社的遊戲常接觸到,所以自然是很有親切感。今後還會實裝眾多SE遊戲的使魔如女武神蕾娜斯等老玩家充滿回憶的角色,也是讓人相當期待啊。
OB剛開始的時候,遊戲進行的節奏頗慢;但這幾天幾十場下來,就算是實力相當的隊伍,不論哪方,侵略性都越來越強,往往才開場就展開了激戰,15分鐘的遊戲長度不會過於緊張或過於冷場造成疲勞,常常一場接著一場就忘了時間。不過希望地圖能多些變化,否則以SE社一向出色的美術水準而言,LoVA的場景還是差了些。
開發組已說過LoVA不會P2W,希望將來正式營運時不會封鎖海外IP,我肯定會課金遊玩的。
2015年5月28日 星期四
2015年5月22日 星期五
2015年5月20日 星期三
2015年5月7日 星期四
2015年4月25日 星期六
2015年4月16日 星期四
2015年4月15日 星期三
2015年3月12日 星期四
新生FF14日誌:PVP戰場兩百勝
在Elemental群組時,双蛇黨總是被欺負,維持在30%勝率都很勉強 (現在Elemental的双蛇更慘了)。轉到Gaia後,我在双蛇的勝率每週都有50%至60%,還數度進入伺服器勝率和勝場前十,很快就累積了200勝場。
之前還因為沒看清楚成就限制單一國勢200勝,在不滅隊浪費了不少時間...不過願念的騎乘系統總算還是入手了,資料片發售前就靠它代步吧XD
2015年3月8日 星期日
《FINAL FANTASY XIV》資料片發售日確定
首部資料片《蒼天のイシュガルド》將於6月23日發售,Mac版也將同日開始營運。
預購者可於6月19日提前體驗資料片內容。
包含新種族「天龍人」角色創造的 benchmark 也將於近日開始提供下載。
2015年2月3日 星期二
SONY出售SOE,更名Daybreak
官方新聞頁面。
就我對SOE的感覺,作品雖然代表了MMORPG(Everquest)和MMOFPS(Planetside)兩大網路遊戲類型的里程碑,但在門面上的工夫下得不夠,當競爭者把系統學過去並加強許多元素後(如FFXI的美術音樂和昇華的連携系統、WOW投入原本就有廣大粉絲的世界觀並強化動作性和PVP等等),他們的遊玩體驗就相形失色了。
不過我還是相當期待EQN,期待SOE能帶來新的標準,但已有新東家的Daybreak,EQN肯定是會受到影響的,至少會比原本預定的推遲上市,不知何時才能玩到了。
就我對SOE的感覺,作品雖然代表了MMORPG(Everquest)和MMOFPS(Planetside)兩大網路遊戲類型的里程碑,但在門面上的工夫下得不夠,當競爭者把系統學過去並加強許多元素後(如FFXI的美術音樂和昇華的連携系統、WOW投入原本就有廣大粉絲的世界觀並強化動作性和PVP等等),他們的遊玩體驗就相形失色了。
不過我還是相當期待EQN,期待SOE能帶來新的標準,但已有新東家的Daybreak,EQN肯定是會受到影響的,至少會比原本預定的推遲上市,不知何時才能玩到了。
2015年1月31日 星期六
2015年1月30日 星期五
2015年1月29日 星期四
新生FF14日誌:大迷宮巴哈姆特全篇踏破
轉入Bahamut鯖一個月之內就過了真成三四樓,雖然不是跟著固定團過的,但還是要感謝固定團成員帶我很快過了三樓,而且給了我一些四樓P4的經驗,不然我還真不敢去野團雷人。
第一次過關就落了詩人衣服,現行版本雖已經有水晶塔的數值相當好的裝備可替代,但這就是一個象徵啊;沒出弓是很可惜,但想到侵攻編的弓等了我15週,就還是隨緣了......
至此,依照非官方的統計網站「Lodestone国勢調査」推斷,我將巴哈姆特大迷宮完成的時點,應是領先95%以上的活躍玩家了(保守些也有90%吧),還不算之前受挫退出的玩家,嘛,還可以。
以高難度end-game內容為挑戰目標的玩家,就算實力跟得上,也都有短期內熱情燃燒殆盡的問題。但如果要無視高難度內容,每天上線弄些生活技能,把FF14當成付月費的聊天室,那也太無聊了,不如去玩其他遊戲或做些什麼有意義的事。所以我一直把自己放在細水長流的位置上,這一年巴哈大迷宮練下來,倒也不覺得累,放鬆心情等待下一版本的金碟遊樂場,來自FF8的Triple Triad卡牌遊戲,然後迎接資料片機工城亞歷山大的挑戰。
2015年1月8日 星期四
新生FF14日誌:真成編三層突破
原本在Aegis鯖的固定團算是崩壞了(苦笑),正好看到Bahamut鯖有團在缺詩人,看了下各伺服器的人口和真成編過關情況,考慮LEGACY鯖普遍也開始進入疲勞期,幸好我也沒不動產,買了幾隻高價寵物和大量空力膠準備轉賣,二話不說就轉服了。
一轉入新鯖馬上就發覺了明顯高於Aegis的活力,我也很享受四周都是陌生ID的「新鮮空氣」,真覺得這轉服的決定挺正確的。轉服過了一週,新團第一次集合,在我對新生P完全不熟的情況下,還是馬上把三層給解決了(雖然我的新生P表現還是一團糟)。三層我拖累團隊的時間,自己覺得大約一小時左右,算是鬆了口氣沒造成太大災難;謹記這一小時,做為對自己今後出團態度的期許吧。遊戲,還是要認真些玩才好玩吶。
終於,進入了真成四層,第一次的練習,我就被帶到了P3,新團的成員果然強大,突破這最後的巴哈大迷宮指日可待,哈哈。
一轉入新鯖馬上就發覺了明顯高於Aegis的活力,我也很享受四周都是陌生ID的「新鮮空氣」,真覺得這轉服的決定挺正確的。轉服過了一週,新團第一次集合,在我對新生P完全不熟的情況下,還是馬上把三層給解決了(雖然我的新生P表現還是一團糟)。三層我拖累團隊的時間,自己覺得大約一小時左右,算是鬆了口氣沒造成太大災難;謹記這一小時,做為對自己今後出團態度的期許吧。遊戲,還是要認真些玩才好玩吶。
終於,進入了真成四層,第一次的練習,我就被帶到了P3,新團的成員果然強大,突破這最後的巴哈大迷宮指日可待,哈哈。
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